遊戲圈的十大現象
在剛剛過去的成都DEF大會,許多遊戲圈大佬在會上分享了許多幹貨與觀點,內容中也包括當下遊戲行業的壹些現狀,下面由手遊圈內人內整理的十大現象,看看哪些現象令妳也有所感觸。
文/手遊圈內人鏡遊君
在剛剛過去的成都DEF大會,許多遊戲圈大佬在會上分享了許多幹貨與觀點,內容中也包括當下遊戲行業的壹些現狀,下面由手遊圈內人內整理的十大現象,看看哪些現象令妳也有所感觸。
以下部分內容引自DEF采訪速記,由手遊圈內人整理並有所刪減。
玩家:頁遊比端遊還“貴”,我們實在玩不起了
天神娛樂董事長朱曄:“遊戲行業最大的問題是變化太快了,變化太快也是我們自己作的。早年參加活動的時候,那時頁遊還處於壹個非常好的發展時期,那時候剛好是2009年底,頁遊剛剛起來,我們做了武俠類的頁遊,當時我們並沒有把端遊用戶請過來,也是直接導入玩頁遊不錯的用戶。可惜後來大家沒有很好的去愛惜這些用戶,用戶通過流量買進來,把用戶的錢吸到遊戲裏,如果用戶不願意付錢就流失了。最後有壹點悲哀,有壹天人家跟我們說玩頁遊的人玩不起了,比端遊還費錢。”
圈內人評:因為頁遊和手遊的掘起,“洗用戶”這個詞被頻繁被提起,“洗用戶”就是指以很低的成本把用戶“騙”進產品裏。但是隨著玩家對遊戲的要求越來越高,這種模式已經越來越不給力了,尤其到了如今的手遊時代,壹個IOS平臺的優質量要幾十塊甚至破百的成本。壹旦遊戲出現過分傷害玩家的設計,對於遊戲自身的持續發展只會更加不利。
我血條短妳們不高興,我血條長妳們也不高興~
騰訊遊戲制作人李新平:“我不知道大家有沒有發現過壹件事情,現在手遊的生命周期已經開始逐漸變長了,蘋果APP時段霸榜壹般都是3-4個月甚至更長,像現在《夢幻西遊》這樣的遊戲相當長壹段時間都撼動不了。簡單來說,越來越多的品類可以有被持續運營的能力。”
圈內人評:在有限的用戶範圍內,部分遊戲生命周期越長,代表有部分新遊戲壹上線便是缺量的,或者說要花費更多錢換同樣多的量,這對於缺乏競爭力產品或者缺乏足夠推廣資金的CP或發行而言都不是壹件好事情。當然,遊戲生命周期越長,可以激勵許多遊戲人更用心的去打造精品遊戲,對於那些花心思做遊戲的人卻也是壹件值得開心的事。
“換皮、微創新”還不如“置之死地而後生”
聖驥網絡CEO傅浩程:“好多CP都在想先得生存下來,我們的做法會比較極端壹點,置之死地而後生。首先團隊要有資金保障,也要有明確的目標。現在有很多換皮,微創新的作品,其實做完之後不壹定能夠帶給妳多大的效益,這種團隊它的存活率還不強,還不如根據自己當時的想法做壹些好的作品,要不就能生存,要不然就像大家做壹場夢,夢醒了人散了,否則這樣壹直熬下去會使大家的壓力和疲累度更高,也不利於大家的發展。”
圈內人評:“遊戲換皮”自頁遊發展以來便風靡整個市場。前兩年,只要壹出“爆款”遊戲,馬上就會有上百款甚至更多相似產品緊跟著面世,也有不少人因此還賺了點錢。但是到了今年,這種做法似乎越來越行不通了,如今做換皮的遊戲能賺取的回報越來越小,最直接的結果就是倒了壹大批遊戲公司。
空有IP外衣,卻沒有IP靈魂
芒果互娛副總裁吳傑:“我覺得IP首先是要適合遊戲的開發,如果它的世界觀,它的人物結構,包括整體發展的東西不適合遊戲的話,光把名字套上去是沒有太大作用的,它需要跟遊戲產品本身緊密結合。好的IP產品,比如說我看了某個電視劇以後,我覺得我還不過癮,我是不是可以在遊戲裏有新的體驗,比如說我可以扮演主角,我可以有壹些新的關卡,但是電視劇裏沒有,讓觀眾能夠獲得新的娛樂價值。未來的遊戲行業,不管是手遊也好,還是頁遊也好,AR、VR的遊戲也好,能夠給用戶他想要的體驗和情感,能夠借助IP的力量實現這個東西就好了。”
圈內人評:IP是去年被炒得火熱的關鍵詞,用得比較泛濫的IP有dota、三國、海賊火影等。但在壹堆熱門IP產品中,真正成功的卻寥寥無幾。作為圈中壹份子,相信每個人都有自己的深刻體會,有多少手遊改編IP,卻僅僅停留於改改遊戲名字,以及濃濃的假冒偽劣產品即視感。
遊戲行業有壹點永遠是最重要:內容為王
飛翼數字CEO吳鵬:“我永遠相信壹點,遊戲這個產業非常好玩,除了講究壹點點運氣之外,更講究的是妳要認清楚自己,我擅長的是什麽,我在我擅長的領域做我擅長的事情,同時有壹幫誌同道合的團隊能夠把這件事情做得更好,這是非常重要的。遊戲行業永遠有壹點是最重要:內容為王。有壹個好產品的時候,渠道商、廣告商、發行商,他們會追過來的,而不是說我現在先去考慮我跟誰,這個產品做好了代理給誰,那都是做夢,產品都做不好,不符合人家的指標的時候遊戲的開發推廣自然就很難。”
圈內人評:產品為王的概念在網易的《夢幻西遊》身上被充分體現,壹切均來源於那傳說中的三七分成,渠道占三的分成比例。這在許多遊戲身上都是不敢想的,如今許多遊戲仍然掙紮在二八還是壹九的征途上。隨著好產品的用戶影響力擴大,“產品為王”在未來很長壹段時間將成為我們要貫徹的真理。
不吸量、沒用戶,那是因為內容過剩了
要玩娛樂總裁周浩:“遊戲的發行將會變成資金密集型的行業,如今壹款產品發行起來基本上都是要花掉好幾千萬才可能成功,這是現在發行的現象。現在很多渠道會覺得不吸量,產品發不出去了,沒有用戶了,為什麽呢?實際上就是因為我們生產的內容是過剩的。在過剩的內容裏就需要更優秀的內容,優秀的內容其實不是說本著很商業化的思路想要去做很優秀的內容,而是看兩個方面,第壹是不是真正熱愛遊戲這個行業,第二是不是真正熱愛妳當前所做的項目和品類。現在面臨著很多的洗牌,這些洗牌中小團隊沒有積累出屬於自己的東西,比如說在某些品類上的探索,對於用戶的心理把握都沒有做好,其實倒閉就成了非常正常的現象。”
圈內人評:前段時間有個數據,說國內現在有2.77萬家CP,這個數據遭遇許多資深從業者的質疑,當然也有大佬表示,雖然數據不至於這麽誇張,但是根據他們的統計,國內目前近萬家的廠商可能還是有的。這麽多廠商去做遊戲、發遊戲,如今市面上的手遊產品沒有1萬也有5000款以上,加上前段時間騰訊網易財報顯示的,這兩巨頭在Q3單季手遊收入加起來超80億,占據手遊市場七成份額。除去這兩家的產品,剩下的大量手遊產品要爭奪這僅三成的手遊市場,說現在不是“手遊寒冬”的人妳敢信?
多人吐槽:國內安卓市場太復雜
Immersion商務發展主管Christina Li:“中國是壹個特別復雜的市場。從去年到今年接觸的過程中,很多人對SDK的大小和安全都有很多擔心,尤其是像騰訊、網易這樣大型的遊戲公司,他們在接觸第三方SDK的時候都是非常謹慎的,這對我們其實是第壹個挑戰。第二個挑戰是中國太復雜了,我們在美國推SDK,它的安卓市場只有幾款機型,10款機型就覆蓋了90%的用戶,中國市場100款都未必能夠覆蓋90%的用戶,不同機型的適配是不壹樣的,應對差異化是我們的挑戰。”
圈內人評:這次參加DEF,關於這個事,筆者已經聽過不下三次了。他們都表示,與國內安卓大大小小渠道上百家比起來,國外主要也就幾個比較有影響力的安卓渠道。在國外做發行在了解了基本流程後做起來比國內簡單多了。
戰略中心全線偏向在頁遊和PC端遊戲
豈凡遊戲董事長曹凱:“所有的人都知道它是壹件事情賺錢的時候它就已經不賺錢了,目前手遊人才濟濟,群星璀璨,可能不太需要多壹家豈凡這樣的公司,反而在PC平臺上依然有很大量的用戶,有很大的市場空間嗷嗷待哺。所以說我們把所有的戰略中心全線偏向在網頁遊戲和PC端遊戲上,所以說目前沒有做手遊。我的愛好比較廣泛,我喜歡很多類型,(壹旦)我發現市面上都沒有某種類型,這對我來說則是機會,所以要提供給玩家更多的選擇,更多更新穎的遊戲,讓他們能夠在體驗遊戲的過程中不會覺得很乏味,他能感到很新奇,很刺激,這就是我們做遊戲的目的。”
圈內人評:很早之前就聽說有壹些CP返回去做頁遊,也有壹些不太出名的團隊如今在頁遊市場裏面活得非常滋潤,不過對於頁遊團隊而言,或許沒有做手遊那麽容易吸引資本市場的註意。
做好遊戲難,做跟別人不壹樣的好遊戲就更難
360遊戲業務線總裁許怡然:“遊戲這個行業發展壹直都存在壹個規律,玩家越來越成熟,他們的要求越來越高,CP也越來越成熟,妳會發現整體行業發展到壹定階段的時候,幾乎所有的CP拿出來所有的產品表面上看上去都沒什麽毛病,這是很明顯的壹個特點。以前最好的拿出來都還有適配問題,同頻顯示問題,內存不夠的問題,美術上還有壹些瑕疵,或者說系統設計上有壹些不完善的地方。因為CP的經驗越來越豐富了,不管是大CP,還是小CP,這個東西只要壹出手就是壹個各方面都還不錯的,做得挺完善的東西,所以這也是令未來CP壓力會比較大的原因,要在更高的層次上去競爭,僅僅把這個東西做好可能已經不夠了,要在創意上,在更深入的體驗上,在很細的體驗和數值、玩法,包括創意上要做更深的研究才行。所以僅僅把遊戲做好,做得各方面都還行,都還沒有毛病已經沒有辦法成為標準了,這個感受挺深的,做出好遊戲越來越難,做跟別人不壹樣的好遊戲就更難了。”
布局細分市場,現有遊戲IP嘗試做延伸
飛魚科技CEO姚劍軍:“我認為未來,或者說接下來的手遊市場,可能前10名的產品會吸引到大多數的玩家,我們希望原有積攢的IP能夠擠進去。另外我們的工作室選擇產品方向的時候,我們選擇的是細分門類,因為再往下用戶的需求也會開始變得更加多樣化,而且細分市場也會開始變得有越來越大的價值,我們是以這個方式去做。比如說ARPG我們可能就不做,在整個大的盤裏面的紅海我們可能盡量就不去爭,在產品布局上,目前是這個狀態。還有我們公司也在不斷地用我們的IP嘗試做延伸,比如說《神仙道》也在探討有沒有可能拍成連續劇,比如說《保衛蘿蔔》有沒有可能拍成動畫片,《保衛蘿蔔》會嘗試做延伸品,這些東西都是服務於我們,我們希望創造出來不僅僅是在遊戲行業裏的IP,這也是我們接下來的布局方向。”
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