《閃亂神樂》系列製作人高木謙一郎昨天在推特上宣布,Switch紳士震動撫o遊戲《忍紓壓閃亂神樂(シノビリフレSENRAN KAGURA)》的銷量已經達到了5萬份。


高木謙一郎:“目前已經有50000個人在《忍紓壓閃亂神樂》中親手撫o過了飛鳥和雪泉”。


《忍紓壓閃亂神樂》最初於2017年11月24日登陸日本地區的任天堂eShop平台,當時只有一位角色“飛鳥”,而第二位角色“雪泉”則是作為首日的DLC人物發賣。而第三位角色“紫”將於1月18日配信。

《忍紓壓閃亂神樂》是一款紳士福利遊戲,在遊戲中玩家可以與妹子展開互動,治愈她身心的極上紓壓!玩家需要以體感來進行操作,享受「HD 震動」帶來的極上紓壓體驗,


動漫隨著現代傳播媒體技術的發展,動畫和漫畫之間聯繫日趨緊密;取這兩個詞的第一個字合而為一稱之為「動漫」,尤其在青少年中甚為常用。「動漫」一詞的起源,現可考證為1993年創辦的中華動漫出版同業協進會與1998年創刊的動漫資訊類月刊《動漫時代》(Anime Comic Time)。經由雜誌的宣傳,齊概括性在華語地區迅速發展起來,因此常習慣將動畫(animation)、漫畫(comic)、遊戲(game)[1]合稱為ACG,而近年來在輕小說改編的動畫、漫畫、遊戲越來越多之際,又衍生出「ACGN」[2]現在ACG所指內容也涵蓋輕小說,因此雖有人提出使用ACGN作為該詞的演進說法,但實際上絕大多數場合仍在使用ACG。而日本動漫在後期,隨著電玩產業的快速崛起,自1990年代起此三項產業已緊密結合,並在日本形成一個成熟的產業鏈,許多作品企劃都作跨媒體製作以期達到最大收益;也有許多GALGAME被改編成動漫作品,例如《染紅的街道》、《ef - a fairy tale of the two.》等等。動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體,擴展到電視遊樂器、網際網絡、玩具等許多領域。