禦宅族,簡單解釋一下,是1970年開始,日本民眾對於喜歡玩具、動漫、電腦遊戲、模型等深度沉迷者的稱呼,後來廣泛應用於各領域的興趣圈沉迷者。雖然禦宅族給人的印象更多的是宅男的形象,但是其實不僅僅指代男性,也包括廣大的宅女們。

2016年末,日本專業調研機構矢野經濟研究所公開了一份關於“禦宅族市場”的調研報告。公開部分的內容雖然不多,但是很有趣,值得和大家分享&對號入座一番。

藉此機會也希望明確的一點是,禦宅族≠二次元受眾,雖有大量交集,但不能完全劃等號。舉個例子,比如說禦宅中的一部分是有追星屬性的,崇拜類似日本AKB48這樣的真人團體,而AKB雖然萌萌噠但仍屬於三次元的明星藝人范疇,不屬於ACGN中的任何一類。

話不多說,看報告。

首先矢野研究所明確給出了“禦宅族市場”15個細分領域市場,基本上覆蓋了日本禦宅族的興趣圈,其中ACGN佔了較大比重,另外也有重度垂直領域比如玩具槍興趣圈等。相對而言,回看我天朝的現狀,有的圈子已經比較成熟並且大量曝光在大眾視野內,比如COSPLAY興趣圈,商業價值和變現模式已逐漸清晰,但仍有小圈子確實相對封閉和沈默,較少被談論和提及,比如格鬥技興趣圈。

再看看市場規模。日本的御宅興趣圈市場發展了多年,基本上已經成熟和穩定,而且由於日本人口數一直負增長,人口紅利的作用並沒有中國這麼強大,所以不存在像中國一樣95後00後走入社會對於該市場的爆發式增長促進。

但即便如此,日本偶像興趣圈2015年的市場規模與前年相比,仍然達成了30%以上的增長,市場總額也是15個興趣圈之首,達到了1550億日元。而反觀傳統的成人遊戲、成人視頻市場,不漲反降,顯然到了瓶頸期,雖然市場規模並不小而且也是剛需(笑),但好像並沒有有效的手段來阻止市場規模的下滑。

而二次元文化相關的同人誌、手辦等周邊市場依然佔有很大份額。同人誌不再限於紙質介質,通過download的方式銷售顯然更符合未來主流的趨勢,也可以不受地域影響。而手辦的購買人群有向女性、向海外粉色擴大的強烈需求。但在購買人群擴充的同時,不利之處是購買個數、頻次也相對有所下降。

而面向女性,主流的興趣圈便是一般女性向的戀愛遊戲,以及腐女向的BL(BOY'S LOVE)市場。鑑於日本女性真的越來越不愛戀愛、結婚、拒絕被家庭捆綁,所以女性向興趣圈還是有很大的增長空間的。包括中國在內,受過高等教育的城市女性,因為不願走進婚姻所以經濟非常獨立、感情上又略顯空虛,具有真正的消費潛力,也願意為自己的興趣買單。

此外,有關禦宅族的消費類目排行也很值得細品。其數據顯示,市場規模最大的三次元“偶像”還是最費錢的,禦宅們在這個類目上的年人均消費達到了79783日元,相當於4800元人民幣左右,算是一筆不小的開支。深究其原因應該是為了追隨三次元的偶像,總要購買相對昂貴的高價演出票(甚至是黃牛票),所以支出費用比較高。

而除此之外,禦宅族們的支出類目,基本都在涵蓋在ACGN的範疇內。這些類目雖然分得很細,但如果統一劃歸二次元消費之下的話,其市場規模絕對可以抗衡三次元。

鑑於中國在興趣圈的發展上仍然在走日本的老路,所以不難看出,今天三次元偶像們能拉動多少消費力,那麼在不久的將來,二次元和興趣圈便有多大的發展潛力。

最後,看看有關禦宅族的自我認知的一個小調查,以及禦宅族對當下最火的VR的態度吧!

非常有趣的是,自認為是“禦宅”或者曾經被人認為是“禦宅”的人數並不高,只佔整體的19.1%,剩下80%多的人都覺得自己只是有獨特的興趣愛好,遠不至於被稱為“宅男宅女”。

可見,長期以來“宅”被賦予的負面意義過多,人們並不願意給自己貼上這樣的標籤。而另一方面,作為一個成熟的社會人,畢竟興趣所佔據的時間和精力是有限的,大部分人還是有正常的社交需求、並且兼顧著正常三次元的生活,所以比起“宅”,被稱為“泛二次元人群”更容易被本人接受。

而有關VR的調查也很有趣,承認自己是“禦宅”的人,相對於死不承認的那一類人,有過VR體驗的或者對VR感興趣的比例更大,占到了60%。

畢竟真的可以把萌萌的女神們變成立體的,應該還是很多日本禦宅族的夢想吧。不過40%的人完全無興趣也讓人稍感意外,也許是年齡層次的關係,相對於90後和00後對新技術手段的接受能力,90前這一代人可能還是更喜歡傳統的“紙性戀”吧。(笑)