它是一名華人妹子創作的18X遊戲,也是Steam上最火的Galgame。它創造了獨特的玩家文化,產生了很多梗,也陷入過紛雜的爭議。

《Nekopara)(巧克力與香草)是個18X的Galgame遊戲。有些地方也叫“巧克力與香子蘭“,知道的人都戲稱它為“第一人稱射擊遊戲”或直接用“○貓”來代替,。很多steam上的老司機在拉新人入坑的時候都喜歡推薦這款遊戲,要問為什麼,他們的回答可能很簡單,有中文、能○貓、原價36塊很便宜。

可遊戲的故事情節,無非也就是男主角和一群貓耳娘平凡又有些俗套的日常。

這麼講,你可能都要把剛脫下的褲子提起來了。對,太常見了。

然而就是這樣一款很多人第一眼看上去並不怎麼出彩的遊戲,卻在steam成千上萬的作品中脫穎為出,被譽為“Steam七大神作”之一(七個分別是山、羊、橋、車、球、貓、槍)。

這個名號當然不是我們給的,也和媒體評分關係不大,更多的反映在了Steam上的用戶評價裡——在已經上市的四部作品,總共170萬超高銷量的前提下,《Nekopara 》還都保持著95%以上的好評率。

甚至它差評區的畫風都是這個樣的:

《Nekopara》的真正魅力可能還得進到遊戲裡慢慢體會,而它在眾多Galgame中的獨特地位和文化也很難用三言兩語就能說清。今天只是跟大家聊聊《Nekopara》和它的創造者那些背後的故事。

別看《Nekopara》從一代發售後就一直保持著很高的銷量和知名度,可起初的創作過程並不那麼順風順水。它的企劃和原畫都是一位出生在中國的妹子,名叫sayori,同時《Nekopara》卻也是個土生土長的日本遊戲。

鑑於遊戲與製作人這樣的特殊身份,要想講明白這樣一個“好評如潮”作品是如何一步一步成為我們面前這個樣子的,可能還得從sayori那有些不太尋常的人生經歷開始說起。

Sayori出生在湖南長沙。作為一個18X畫師,她跟Galgame的情感由來已久,而對於這樣的“特殊”愛好她也從不避諱。

我在9歲的時候就開始畫一些奇怪的裸體畫了,現在想來,還真是不知道當時為什麼會畫那些奇怪的畫……或許我天生就是喜歡畫那種東西吧。

Sayori的進化史

但是Sayori這樣的“天分”並沒有讓她感到多大的優越感,反而更多的是那些無法言說的困擾。由於喜歡galgame,Sayori平時生活裡接觸的全都是日本的東西。因此她也像許多二次元少年一樣,感覺和周圍的人們完全生活在兩個不同的世界裡。用日本人常說的一句話描述就是,感覺自己沒有容身之所。

Sayori為自己繪製的二次元形象

後來在一次日本媒體的採訪中,Sayori說:

作為一中國人我覺得是自己是毒瘤,但是我到了日本以後發現並不是什麼特別丟人的事。說實話咱還是不想當毒瘤的。打個比方說就是——阿拉伯婦女跑到外國去不遮臉的感覺?她自己還是覺得不太好但旁邊不在意就無所謂了這樣。

也許就是因為這些,讓sayori下決心踏上了前往日本的道路。

大概在2008年那會兒,Sayori以NEKO WORKs社團的名義在pixiv上發布了同人本《NEKO PARADISE》,主人公就是大家熟悉的《Nekopara》中的主人公巧克力和香草。

Sayori的早期作品《NEKO PARADISE》

或許是因為國人女性18X畫師這樣的稀有設定,也或許是精緻可愛的畫風確實戳萌點,巧克力和香草這兩位看板娘大受歡迎,反過來也讓Sayori對這兩個筆下的“女兒”有了更深的情感。

後來Sayori又把這些畫作傳到了日本當時很火的社交網站Mixi上,因此受到遊戲公司的邀請擔任《とり×とり》的繪畫工作,這也是她第一次參與美少女遊戲的製作。之後她開始定期的有了一些上色的工作,並開始考慮是時候去美少女遊戲業界打拼了。

但當她試著想那些合作方提出參與原畫工作請求的時候,卻都被“畫得不夠可愛”為由拒絕了

Sayori的早期作品《NEKO PARADISE EX》

好在,最後終於有人向她拋來了橄欖枝,《無盡之夏·永恆音律》的原畫師日向恭介答應她可以來日本擔任他的外包畫師和專屬助手。等她到了日本之後,日向又去了age公司,也順便把sayori介紹過來。一番輾轉之後sayori至此算是在日本穩定了下來。

為一個真正熱愛galgame的畫師,把“巧克力和香草”這兩個對自己意義重大的角色做成遊戲是她一直以來的夢想。只是當sayori與身邊的人談《Nekopara》這個遊戲企劃的時候,由於那個俗套的貓耳設定,最終沒能任何的支持者。

我滿懷熱情地向大家說了《Nekopara》這樣一個遊戲的企劃,但大家聽到之後都沒有好臉色……所有人都說'不好賣啊'。本來想做的也不是什麼商業性的東西,這也是沒辦法的事,畢竟貓耳這個梗太常見了

直到2012年,sayori工作的時候後結識了擔任腳本工作的雪仁。

那時候我就無意間提了一下'我,想做《Nekopara》這個遊戲',雪仁說'那就一塊做做試試?'還說'反正全憑興趣做,不用給錢'。

於是這個計劃就這麼輕鬆地敲定了。到了2014年4月,雪仁表示現在已經空出手來,正好sayori在孕期之中沒怎麼接活。兩邊都沒啥大事,《Nekopara》這個項目正式啟動。

Sayori當時想的就是慢慢悠悠來,能趕上年末的コミケ(Comic Market)就行。遊戲一開始的定位也沒往商業作品那方面想,就是全憑興趣享受這個過程。至於質量本來也是想照著同人作品的水準走,粉絲們看著開心就好。可是真正做的時候想加的東西越來越多,遊戲規模也變得越來越大。

在該出現新場景的地方,即使只有一秒,也要放CG進去。固定的情節中每張畫的地位都是平等的,增加的部分也會讓大家更加開心。哪怕就是為了那一秒的奢侈感。

因為這樣那樣的堅持,等回過神來的時候,這個遊戲的體量已經趕上他們之前在スミレ公司做的商業遊戲了。

スミレ公司的《僕と戀するポンコツアクマ》原畫和腳本正是sayori和雪仁,售價8800日元,約為500RMB左右

後來,他們又放棄了之前的免費引擎,換成了表現力更豐富的“E-mote”引擎(日本M2公司開發的讓2D圖像動起來的渲染技術,類似與同類產品Live2D)所以這些本來可以自己完成的工作也都外包了出去,最終也因為這些增加了大量的額外費用。

項目組的アンコウ在接受采訪時笑著說道:“為了弄這個幾乎花光了所有的積蓄。”

然而這個看起來大動干戈的動作,對sayori來說更大意義上只是一個“保險”的功能。因為遊戲劇情本身是因人而異的,在sayori看來如果玩家覺得畫不好還有劇情,覺得劇情不好還有這樣的動圖。如果一個遊戲哪個要素都很無聊就說不過去了。就算只是在細節的部分,也要讓人感到享受或者治愈之類的東西。

Sayori說:“不管因為什麼原因,得讓大家能從這遊戲中找到樂趣。”

不過從結果來看,本來作為“加分項”的E-mote引擎,最終卻成了讓《Nekopara》人氣高漲的一個重要因素。當時對於多玩家來說,可動的2D插圖還是個新鮮玩意。多少年都一動不動的galgame畫面中竟然多了一個可以互動的乳搖功能,這一下就讓《Nekopara》成了youtube上廣為傳播的話題遊戲。雪仁說,連他自己也不敢相信為什麼這東西會受到這麼多人歡迎,不過可以確定的是,它的確成了《Nekopara》大賣的一個契機。

當然,除了E-mote這樣的新技術之外,《Nekopara》還有一個眾所周知的特色——自帶官方中文。這樣一個在當時看似沒那麼重要的舉動,對國區的銷量成績可謂影響深遠。殊不知,製作組一開始的計劃,是與眾多steam平台的galgame一樣,只推出英文版。

那個時候,同樣作為steam七大名著之一的《櫻花之魂》(Sakura Spirit)風頭正勁。作為當時steam上少有的賣座galgame遊戲,大家對《櫻花之魂》的評價,自然成了《Nekopara》的製作組的重要參考對象,而《櫻花之魂》的官方語言正是只支持英語。

然而,雖然當時Galgame不給中文幾乎是一個定局,但中國玩家對官中的追求也從未停息過。於是《櫻花之魂》評價下面還是出現了很多玩家的漢化請求。這些聲音最後也都被《Nekopara》的製作組看在眼裡。

Sayori成長在中國,自然明白這種不被重視的痛苦。她對開發團隊說:中國有那麼多的粉絲,而且中文是自己的母語,如果不加入的話有種被排擠的感覺。於是那個時候他們找來了發行商Sekai Project對多語言問題進行了討論,後來又在steam青睞之光上開始對多語言問題徵求玩家的意見,反響自然非常強烈。

所以最終,在《Nekopara》即將發售,各項事務已經忙得不可開交之際,他們還是還是硬著頭皮把中文加了進去。現在看來,《Nekopara》的銷量貢獻絕大多數都來自於中國,而自帶中文的便利條件,顯然就是這一結果的重要原因。

《NEKOPARA Vol. 3》在steam上國區的佔有率接近70%

最後,就是靠著這一個個看似不重要的決定堆積起來的《Nekopara》,在成型之後瞬間就成了不可一世的龐然大物。

如今,“Nekopara”整個系列的銷量已經高達170萬,算是創造了galgame歷史上一個不小的奇蹟。去年他們發起的動畫化眾籌項目,也僅用了42分鐘就達成了10萬美元的目標。等到兩個多月後眾籌結束,這個數字已經變成了96萬美元。

Nekopara的名聲打響後,越老越多的玩家開始慕名前來。與此同時,隨著玩家群體的不斷壯大,反對的聲音也開始變得多了。

有些人覺得這個遊戲的質量並沒能達到他們的期許,也對不起這麼高的銷量這麼高的評價。漸漸的,各種“過譽”的聲音紛至沓來:這個遊戲能火的起來,只不過是有中文、只不過是上了steam、只不過是打了色情的擦邊球、只不過賣國人畫師的人設、只不過是通過低價格來惡意競爭…

一些Galgame的“核心玩家”更是開始了對《Nekopara》進行各種口誅筆伐——缺乏張力的畫風,薄弱的劇情,破壞業界生態的低價都讓他們對這部作品嗤之以鼻。有人認為:不但這個遊戲不完美,製作人也“劣跡斑斑”。Sayori作為一個女性喜歡18X,作為畫師偶像對粉絲冷漠,作為一個中國人嫁到日本,哪項挑出來都能成為製作人不干淨的黑點。

當然,關於《Nekopara》的各種負面評價不是沒有道理,Galgame的終極正道應該也的確存在。可是這個一身毛病的遊戲已經發售了好幾年了,翻翻現在的Galgame,常態依然是畫面好的劇情崩,劇情好的插圖爛,都好的沒中文,沒缺點的不便宜。

而《Nekopara》一直在那裡,孤零零地刷新著自己的銷量成績。Sayori與她的巧克力和香草也都找到了屬於自己的容身之所。

部分資料來源

  • 同人PCギャルゲー『ネコぱら』が170萬本の大ヒット!売上の9割が海外、ヒット理由は貓だから?【インタビュー:イラストさより氏&シナリオ雪仁氏】/ 電ファミニコゲーマー/2017年10月25日

  • 客棧採訪:Sayori & TAMA,淺談女性畫師眼中的18禁ACG文化產業/比特客棧/2012年12月26日

  • 【バカ売れ!】『ネコぱら』(NEKO WORKs)に迫る![第7/8回]/原畫家さより氏クリエイターインタビュー/TGSmart/2015/05/24