摘要:如果H5遊戲行業仍然充斥著大量個人開發者制作的小成本、小制作的輕度化產品,行業依然會遭遇與2015年相似的情況,僅壹款千萬級爆款遊戲的帶動作用有限。
近期,壹款HTML5遊戲宣布月流水突破了1500萬,業內首款千萬級別的H5遊戲終於出現。這款遊戲開發公司的創始人是前盛大遊戲總裁淩海。
壹款月流水超過1500萬的H5遊戲意味著什麽?
它好比壹針興奮劑,意味著曾被看衰的H5遊戲的變現能力由此正名;也意味著資本市場需要修正之前對H5遊戲行業“目前不具備盈利能力”的整體判斷。白鷺時代CEO陳書藝等遊戲界的大佬都曾提過,月流水千萬是壹個門檻,H5遊戲只有突破了這個門檻才能贏得大資本、大團隊的持續投入。
H5遊戲行業在經歷了2015年的高開低走之後,壹款“月入千萬”的產品讓業界重拾對H5遊戲的信心。
2015年開年時,在原生遊戲用戶紅利結束,進入穩定期的大背景下,業內普遍認為H5遊戲存在著移動端唯壹可能的用戶紅利,並預測H5遊戲行業在2015將迎來大爆發。事情最初也像大家預測那樣,《圍住神經貓》等H5遊戲刷爆朋友圈。
但隨著《神經貓》大火之後微信對H5遊戲的流量管制,以及受制於留存率和流量變現能力的不足,進入2015下半年,H5遊戲生存狀態急轉直下。甚至有人直言H5遊戲現階段存在硬傷,未盼來春天,已進入寒冬。同時,國內資本市場大環境趨冷,更讓H5遊戲業內的創業團隊倍感煎熬。
H5遊戲行業經歷了從2015年的“高山速降”到2016“月入千萬”的突破,是否意味著H5遊戲的春天終於來了呢?二爺認為H5遊戲行業目前仍有“三座大山”需要突破,1500萬更應該是壹針鎮定劑。 運營能力缺失,指望不上的“天才操盤手”
整個2015年,H5遊戲始終在“高傳播、高流量、低留存、低轉化、低ARPPU”的圈子裏打轉,對H5遊戲廠商來說,這“三低”痛點疼得厲害。
H5遊戲最大的優勢在於其天然的具備社交傳播特性,壹個URL即可分享,在社交軟件內的傳播大幅降低了用戶的獲取成本。目前看來,H5遊戲最大的陣地仍是微信,朋友圈給H5遊戲帶來了高PV。但流量來了,遊戲廠商卻抓不住,留存難,轉化更難,朋友圈裏絕大多數的H5遊戲都是壹閃而過,短時刷屏,迅速衰落。
作為壹款遊戲,產品好固然重要,但運營能力更為關鍵。這款H5遊戲之所以能夠成為首款千萬級別的H5遊戲,與其創始人淩海在盛大時期的經驗密不可分。10年的盛大生涯讓淩海很清楚地知道如何去運營好壹款遊戲,無論這款遊戲的載體是PC、手機還是H5。這樣的經驗並不是人人都可以具備的,特別是對創業團隊來說。二爺曾采訪壹位世界500強的大中華區總裁,他評判人才的壹條重要標準便是“他是否具有成功經驗”。
對整個H5遊戲行業來說,整體運營能力的提高,決定著行業是否能夠走出2015的怪圈。H5遊戲行業的主體仍是創業團隊,期望所有的創業團隊能夠在短時間將運營能力提高到另壹個層次,並不現實。 所以,要“點燃”H5遊戲行業需要更多成熟的大公司的進入,不僅是現金和技術的進入,更是運營能力的進入。創業團隊在運營能力方面的修煉、學習和成長需要更快,除非出現“天才操盤手”,但這真的指望不上。
短命的輕度H5遊戲泛濫,優秀的重度化產品寥寥無幾
截止2015年底,HTML5遊戲數量超過3000款,在已上線的H5遊戲中,制作簡單、易於傳播的休閑益智類小遊戲占比達到75.10%,其次是角色扮演類、動作冒險類遊戲,占比分別為9.22%和6.04%。
在2015年,大批開發成本較低,輕度化的H5遊戲“霜化”在朋友圈,成為先烈。同為H5遊戲,該款千萬級遊戲強大的IP自然功不可沒,但同樣重要的是它作為壹款H5遊戲,重度化色彩極重。淩海坦言“我的標準比別人高。”
目前,輕度休閑H5遊戲開發成本較少,1個開發者在幾天時間內獨立完成,成本是幾萬元。中度及重度產品的開發費用和周期則可比擬原生APP,《貂蟬有妖氣》開發成本約100萬元,周期4個月;《時尚都市》開發周期75天,上線後持續開發及叠代共10個月,總體成本約200萬;《傳奇世界》開發成本100萬,周期為3個月。
雖然H5遊戲的研發成本與原生手遊仍無法相提並論,但出於產品生命周期的考慮,廠商已經開始向H5遊戲重度化方向傾斜。在2015年各季度CP新創建的HTML5遊戲中,益智休閑類遊戲占比分別為82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈現明顯的下降趨勢;而角色扮演類遊戲在Q3實現爆發,占比從6.8%提升到14.0%;在玩法上,出於遊戲變現的需求,CP開始註重研發玩法偏重化的HTML5遊戲,探索HTML5遊戲道具收費的模式。
二爺認為,2016年,如果H5遊戲行業仍然充斥著大量個人開發者制作的小成本、小制作的輕度化產品,行業依然會遭遇與2015年相似的情況,僅壹款千萬級爆款遊戲的帶動作用有限。
支付不做好,就像淘寶沒有支付寶
目前,低ARPU、高DAU,病毒式傳播的休閑類HTML5遊戲都是依靠社交工具實現,用戶粘性不足、付費意願偏弱、遊戲生命周期較短,且二次入口導致CP吸量減弱,市場定位仍是“市場部門的營銷工具”。
盡管,H5遊戲用戶規模已達1.75億人,同比增長率達到112%,且H5遊戲的流量入口已呈現多元化趨勢,包括騰訊在內的流量聚集平臺都開始嘗試布局H5遊戲中心,但通過H5遊戲實現流量變現的路徑仍然不清晰。付費方式依然是通過經營流量廣告變現,整體付費率依舊處於較低的水平。雖然遊戲內付費點產生收入也有望成為H5遊戲的主流盈利模式,但有能力以IAP(遊戲內支付)的方式通過出售遊戲內計費點收費,並有壹定流水的H5遊戲產品,屈指可數。
二爺認為,在行業整體付費率較低的情況下,脫離開支付環節去談商業模式幾乎是扯淡。目前的H5遊戲行業的情況類似於2005年支付寶出現之前的B2C電商行業,支付環節存在的問題較多。
H5遊戲的支付主要分為APP支付接口與WEB支付接口兩種,相對而言,APP支付接口的響應速度較WEB支付接口更快,APP的支付渠道數量也比WEB支付渠道更多。H5遊戲廠商在加強對提升玩家群付費水平的研究之外,還要關註如何讓用戶更加愉快的付費,優化付費環節的體驗。
試想阿裏的成功有多大程度得益於開發出支付寶?當然,現在的技術水平和當年早已不可同日而語,支付工具和技術手段已相對成熟,H5遊戲廠商自然不必再造壹個支付寶,大家需要思考的應當是如何更好地利用它們。
這款千萬級H5遊戲的締造者淩海表示“今年很可能會有過億的手機頁遊。因為我看到自己還有很多做得不足的地方,如果可以有效解決,收入絕對可以翻番。”
淩海當然有理由意氣風發,我們也有理由相信他的判斷,但在這個喜慶的時刻,二爺覺得,對於H5遊戲行業的春天,我們的期待還需要再冷靜壹些。
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